"创新"这个词语是很多公司所追求的,但是任何一种创新都会有风险,带来不同的效果。在手游业创新更是尤为的重要,对于手游巨头来说或许能够承受一定的失败,但是对于中小游戏公司来说,一旦创新失败那便是噩梦的降临!所以,手游创新之路,一直以来都是漫长艰辛的。即便是巨头公司也相对保守!

手游创新不能成为现象更不能欺骗自己
创新成为一种现象还能叫创新?
跟随流行、继承老玩法、规避风险。在这样的心理下,手游产品质量呈现出良莠不齐,并且同质化的现象越来越明显。于是,众多手游厂商,看到了手游市场的"拥挤",一款随大众的手游很难在众多手游中露头。没有标新立异的玩法和特色支撑很难吸引手游玩家的注意力。
于是,吆喝便自然必不可少,市场的营销手段总是令我们的玩家们感觉眼花缭乱。手游厂商们认为玩家很"可爱",随便便能忽悠进来。但是,是驴是马总得拉出来遛,到最后谁真的"可爱"还真不好说。
如某某跑酷流行后,随后一大波跟风游戏相继而出,XX跑酷,XX逃亡等等,别人玩腻了再玩,便是炒冷饭。某某塔防游戏流行后,随后各种山寨纷纷效仿,保卫这个保卫那个,新意何在;主机迎来次时代,手游亦盲目追随次时代,但游戏次时代可不仅仅只是画面的提升而已,手游达到次时代谈何容易,搞噱头不是创新;再如在这个电竞火热的时代,效仿lol、dota的手游也变得异常火热,且不谈是否山寨,试问真的能得电竞精髓吗?
手游产品穿上了这样的"新衣",也就只能骗骗自己了。
创新还是有的成功便能出头
说到底,手游是用来赚钱的。首先是要盯住市场,关注市场的动向,其次是不一味跟风。跟风追随潮流没有错,东施效颦就是你的错了。最后便是寻找市场空白,做第一个吃螃蟹的人,会取得意想不到的收获。
以《部落冲突:皇室战争》为例,同样是卡牌策略手游,却做成了塔防竞技的玩法,并且玩法上也很多样化,比较有趣。且不谈多少人是冲着部落冲突的ip去的,光靠着这股创新足以奠定其火热,而事实它的确火了。
手游创新不能成为现象更不能欺骗自己
这类创新正面成功的例子,总能给人以一种备受鼓舞的感觉。于是我们也看到了其他手游的更多尝试,比如最近出现的一款《马踏千军》手游,便是很有意思。从名称上你看不出这是一款以三国为背景的手游(三国游戏太普遍),但以马和马战的角度来玩三国,确是三国题材手游市场的一大空白,其人物角色和战马平行培养模式,在ARPG手游里,也从未见过。目前这款游戏正在首曝阶段,其创新的潜力也非常大。
手游创新不能成为现象更不能欺骗自己
之所以不敢创新,是因为创新的风险性,但是纵观市场上跟风随大流的产品,日子似乎也并不好过。创新的确有一定的风险性,但随着经验的累积,其风险性也在降低,并且一旦成功便能带来巨额的回报。另外,从玩家角度来看,诸如《部落冲突:皇室战争》以及《马踏千军》等在玩法上所做出的开创性玩法,十分值得肯定。
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