大家好,今天给各位分享碧蓝航线是哪个公司的一些知识,其中也会对碧蓝航线作者进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

如何评价b站新手游《碧蓝航线》
现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。这一现象非常具有象征意义,我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化,也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。
要讨论《碧蓝航线》的大热,就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多,而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品。
就算大破了也不用修,回来就回满血这一点非常新鲜
网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?”我觉得这是时机的问题,就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样,在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰Clike游戏也火不起来(而且还全是原创IP,根本就没有引起关注)。
在《舰C》长时间运营后,玩家的需求日渐增长,有迫切需求替代品的潜在欲望,《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差,只是在长期运营中会产生不可避免的变化,而有的玩家没有办法适应这样的变化,正好这个时候,能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已。
《碧蓝航线》能火起来有很多的因素,比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受,比如说运营很好等等,但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。
《碧蓝航线》预示的情况之一,是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本,甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏,但先不论3D,游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉。
《崩坏学园》的初期立绘,之后就慢慢变得更加日本风,到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。
但是看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏还是中国游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体,连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人),由此可证,在海外也是可以做出符合日本ACG宅口味的作品的。
除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外,《碧蓝航线》光靠2D立绘能火成这样真是一项壮举
有了这样出色的美术水平,就意味着,过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们,终于做好了吞噬日本市场的准备。
而且,中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在玩家竞争上,玩家可以通过课金扭蛋来获得角色,提升玩家等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后玩家又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是玩家游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。
我们回顾一下2014年,“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。
《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)
但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为“外表”而遭遇壁垒。但即便是这样的日本,在2016年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻,而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本玩家。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩RPG系统是非常优秀的。不过,中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。
在此之后,《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候,玩家只能抽到和玩家等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。
3D的接受度比2D要高
这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助,游戏系统能够被日本玩家接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。
光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。
另外还有SquareEnix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。
但是,不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。
大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。
《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。
虽说如此,也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。
比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《Fate/GrandOrder》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。
过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。
《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎,之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎
但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。
虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势……但随着海外游戏的趋势,日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征,而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。
到了2019年,应该就是决出胜负的时刻,在此之前,我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。
原文来自gamecast
原文名「中国の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味」
作者“GameCentral”,有删改。
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代号弥弥尔是哪家公司
《代号:弥弥尔》是由开发《碧蓝航线》的勇仕网络独立开发,有着碧蓝这样优秀的前辈,不少玩家对这款游戏还是比较放心的。
碧蓝航线作者
《碧蓝航线》是一款由bilibili代理的,集策略养成、即时海战、各类社交玩法为一体的二次元游戏。不是小说,没有作者信息。本作以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。
《碧蓝航线》终于宣布动画化了,你们有什么期待呢
近日《碧蓝航线》日服方面出现新动态,在一周年庆典上面宣布《碧蓝航线》TV动画化制作决定并公开最新PV!距离《碧蓝航线》手游开服一年多时间,没想到竟然在短时间内实现动画化,对于《碧蓝航线》的粉丝而言毫无疑问是一次狂欢。
《碧蓝航线》是国内工作室研发由B站代理的一款二次元养成手游,设定上有点类似于日本的《舰队collection》,在2017年6月开服后火爆过一阵子,不过后来因为难度的飙升以及一些游戏的优化问题劝退了一部分玩家,后来经过一系列的任务简化以及日本的火爆让其逐渐回暖,其中最为代表的是结婚系统的出现,谁又不想与自己的纸片人老婆结婚呢?
而《碧蓝航线》的TV动画化制作决定毫无疑问是令人兴奋的,不过冷静下来发现《碧蓝航线》作为一款手游,它能够做到什么程度大家心里还是有点数,霸权以及3A的话基本毫无可能,基本上只会做成一部粉丝向的动画,就目前PV看来基本上连一部普通的季番都比不过,肉眼可见的帧数,不过对于真爱粉来说能动就行。
关于PV中的角色基本上还原,甚至还有的更像是3D立绘,唯一动过的就是上图的这位净化者小姐姐,也不知道主角是谁,飘过各国舰队、实验船只以及大量空战镜头,可能会是多方面混战,不过想要表达的信息还是太少,实在看不出来到底要干嘛,不过这部动画整体意义还是比较大的,毕竟是第一部打入日本市場的中国手游。
关于动画的制作组还是比较有名的,其中监督天冲做过《rewrite》、《黄金拼图》以及《灰色系列》的动画,《rewrite》是KEY社15年动画,而《灰色系列》同样人气极高,已经众筹出新作动画《灰色:幻影扳机》。
系列构成是鋼屋ジン,他曾经担任过《罪恶王冠》其中几集的剧本编剧,同样还担任过《假面骑士铠武》的脚本编剧。
而本次负责制作的动画公司是BiburyAnimationStudio,关于这家公司的状况不容乐观,首先是其本身是刚创立不久实力不强,其次是档期以及人力的不足,可能会找外包公司帮忙制作,不然的话可能会暴死。
以上就是本次《碧蓝航线》PV出现的部分内容,如果想要更多的相关资讯可以关注拾部次元。
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如何评价碧蓝航线官方给出了KENSEN这个称呼,玩家却仍在叫舰娘
这个纯粹是玩家方便或者习惯问题。
舰娘这个称呼最早应该是始于DMM旗下的一款页游舰队Collection的,也是官方用称呼,实际上舰娘这个称呼在DMM旗下是注册有版权商标的(日本人对版权意识很重)。
不过当时国内并没有多少人知道这种事,国内也没太多人关心。后来因为舰C大火这种舰队拟人化的游戏就开始变多了,舰娘这个称呼也被很多玩家带到了其他这类型的游戏里。
碧蓝主要还是因为开了日服,而当时关注这个游戏的日本玩家里有很大一批是舰C老玩家,在他们的认知里这类型游戏都是抄袭舰C的,所以很多人对这个游戏表示质疑。结果碧蓝在日服运营获得巨大的成功,更加把这个游戏推上了“风口浪尖”。直到后面有一次开活动预告的时候,官方在宣传PV里用了“舰娘”这个称呼。
于是让很多玩家和友商抓住这个机会大力宣传,而后碧蓝官方意识到问题的严重性(当时碧蓝的运营确实给人一种处处小心谨慎生怕出一点点事的感觉),就发文道歉并公开征集游戏里角色的官方统称,最后在一次生放送里官方公布了碧蓝里的角色统称为KENSEN,还给出了详细的说明。
回到最开始的问题,这个事件虽然顺利解决了,但是玩家不是官方,也没有规定玩家必须要用官方给的称呼,毕竟大家一直都是某某舰娘、某某船这样子叫,现在突然给一个新称呼而且叫起来也感觉怪怪的,大多数人还是不适应,所以很多人就依然是用舰娘这种称呼了。
碧蓝航线,少女前线,明日方舟,崩坏这四个国产二次元手游领军者谁能笑到最后
1.《碧蓝航线》-蛮啾
优势:美术生产力
不确定因素:策划能力
笑到最后指数:3星
蛮啾在林社长的带领下,已经完成了美术的流水线化生产,有人专门画人体、有人专门画脸、有人专门画衣服、有人专门画舰装。所以我们可以看到《碧蓝航线》的立绘水准越来越高、越来越稳定,这一套美术管理体系和人才储备可以说是行业领先的。
在公众场合我从不会吝惜对蛮啾美术生产力的赞美,优秀的立绘自带传播属性,这导致《碧蓝航线》这款已经上线3年的老游戏,还能保持用户自然新增,简直羡煞各类同行。
但蛮啾也有一个历史遗留问题,《碧蓝航线》实质上是蛮啾与勇仕两家公司共同开发的,蛮啾负责人设、美术、剧本等表现层面,勇仕负责玩法、数值、程序等开发层面。而目前两家已经不再合作,勇士也去独立开发自己的项目了。这就导致蛮啾在策划能力上的人才储备和经验磨炼是欠缺的,新项目的方向也是一改再改。如果蛮啾能攻坚这一问题,那笑到最后的概率又能提高一两成。
2.《明日方舟》–鹰角
优势:能力全面
不确定因素:股权结构
笑到最后指数:4星
鹰角是我见过能力最全面的游戏开发商,以海猫和唯为首(玩家们都喜欢吹海猫,但是我要吹唯老师,他可是个狠角色,之前在日本动画大厂,哦不手游大厂cygames任职,现任鹰角主美,在美术兼修和原画把控上唯老师举足轻重),外加半个二维镜像社团的大触们一起负责设定、美术等方面。而玩法、数值、程序团队方面则以黄一峰为首的一群交大高材生们负责。这个团队非常全面,我实在是挑不出什么毛病,美术程序两手都抓,两手都硬,最终《明日方舟》在游戏品质层面展现出的完成度也极其之高。
鹰角的团队如此完备,Yostar也功不可没。Yostar不仅给投资款作为研发资金,同时还帮助鹰角组队、输送人才,鹰角的发行负责人也曾是Yostar创始人的老战友。我猜测,Yostar虽然是在日本做游戏发行,但凭借其在国内同人圈、游戏圈的口碑和人脉,将持续通过投资扶持、组织起国内的游戏团队。
我最担心的还是鹰角的股权结构,有兴趣的小伙伴可以去工商上自行看一下,总结来说就是非常松散,几个合伙人平均每个人分10-20个点。我理解创业初期,几个好兄弟一腔热血,没有想太多,誓要共荣辱。但是随着公司的壮大和发展,松散的股权结构会带来不少隐患,在一些公司运营和方向上难免产生分歧,如果股权分散,则会导致很多问题大家面面相觑,难下决定。也并不是说要“独裁”,但至少要建立高效的决策机制。我个人认为这将会是钳制鹰角笑到最后的一大原因。
3.《少女前线》–散爆
优势:羽中
不确定因素:羽中
笑到最后指数:??星
羽中哥哥是真滴牛逼,在2016年二次元游戏荒漠的年代,就带领着团队打响了国产二次元手游的第一枪——《少女前线》,至今这款游戏都有着不错的收入。相信大家之前也有听闻散爆动荡,大量人员出走之类的消息。但这一事情已告一段落,还是有不少人才选择留在了散爆,且羽中也已招募了不少优秀的新人加入团队。三个新项目少前2、追放、流浪地球也都在有条不紊地开发中。
相较于鹰角的股权松散,散爆则走向了另一个极端。由于发行权合同到期,散爆也已收回了《少女前线》在大陆的运营权,羽中也花了不少精力和资金在整理散爆的股权结构,老股东都将套现离场,散爆将成为羽中完全控股的公司,所以他接下来的判断和走向将左右整个公司的发展。由于我跟与羽中也没啥交流,三个新项目也都是封闭开发,完全不知道状况,所以对于散爆是否能笑到最后,我是完全没法判断了,大家静观羽中哥哥操作吧。
4.《崩坏3》–米哈游
优势:规模化
不确定因素:设定能力
笑到最后指数:5星
玩家们经常喜横向比较少前、碧蓝、崩3、方舟这4款游戏产品,但无论是从产品还是从公司层面,米哈游其实一直是一个比较特殊的存在。
一是公司规模,米哈游已经是千人规模,另外三家都是100多人,管理一个千人公司和管理一个百人公司,在难度和能力要求上均不在一个层面。要不是证jian会不太懂游戏,米哈游大概率已经上市了。制作人是制作人,CEO是CEO,做内容创作和公司运营是两码事儿,要求的能力模型也完全不一样,但要笑到最后,公司必须要规模化,且现金流充足。
二是3D能力,另外三家显然都以2D能力见长,而米哈游的3D能力是大家用目共睹的。一位优秀的主美外加几位优秀的社内原画,可以短时间内补足产品2D美术质量(当然要在制作人审美到位的前提下)。而3D能力只能堆人、堆钱,一点点攻坚技术难题。所以米哈游在3D开发能力上的行业优势,还将维持较长一段时间。
三是设定能力,其他三家的创始团队背景具有浓厚的同人圈基因,而米哈游则是典型的交大技术宅创业团队了。也可能是因为技术太强,技术背景人才话语权过高,导致米哈游在设定能力方面是偏弱的,人设较为单薄,难以出圈,剧情上也频繁吃书。而其他三家则擅长设定脍炙人口的角色,在整体文化性上的建树是强于米哈游的。当然,假设米哈游能够正视这一问题且解决这一问题,那以其强大的公司规划化经营能力,是最有机会笑到最后的。
结语,其实无论这四大天王谁笑到最后,我都是喜闻乐见的。因为相较于中国传统手游产品而言,这四大天王拿出来的作品的确可以说是异军突起了。
碧蓝航线巴尔的摩萌娘百科
巴尔的摩(Baltimore,ボルチモア)是由蛮啾网络、勇仕网络联合研发的移动设备游戏《碧蓝航线》及其衍生作品中的登场角色。
其原型为美国海军巴尔的摩级重巡洋舰首舰巴尔的摩号(USSBaltimore(CA-68))。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。