大家好,关于罗马全面战争1 5很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于全面战争罗马1和罗马2区别的知识,希望对各位有所帮助!

本文目录
- 罗马1全面战争运行环境
- 玩罗马全面战争这个游戏,城市(含首都)的财政都是负数,应该怎么解决,我造了好多农民。军队也比较多
- 罗马全面战争怎样解锁所有势力
- 罗马全面战争怎么看城市
- 跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达重步兵
- 罗马全面战争部队规模设置
- 罗马全面战争怎样快速增加人口
罗马1全面战争运行环境
最低配置
操作系统:WindowsXP/Vista/7/8/10(32位)或者WindowsXP/Vista/7/8/10(64位)
运行环境:VisualC++2005SP1
CPU:AMD或INTER单核2.4G
内存:1GB
显卡:显存:256MB芯片:支持DX9.0/10.0
硬盘空间:30GB
推荐配置
操作系统:WindowsXP/Vista/7/8/10(32位)或者WindowsXP/Vista/7/8/10(64位)
运行环境:VisualC++2005SP1
CPU:四核AMD或酷睿2.6~~3.0G
内存:4GB以上
显卡:显存:1GB以上位宽120Bit芯片:支持DX9.0/10.0
硬盘空间:30GB
玩罗马全面战争这个游戏,城市(含首都)的财政都是负数,应该怎么解决,我造了好多农民。军队也比较多
大部分城市建筑都需要维护费用。一个大型城市,4级兵营+3级马厩+3级靶场,消耗的维持费相当于你的一支满编精锐部队。懂了?
然后下水管,剧场,角斗场,刑场等建筑也增加经济负担。但提高快乐和法律。增加管理。
理论上确实是人口越多收入越高。但人口越多,投入的管理费也越高。而且越是偏远城市,随着距离首都的路途遥远,腐败,贪污费用也成倍增加。
想要经济好办法很简单,除了几个主要城市,其他城市不要造任何军事类建筑。
农场,商店,港口造满。不过农场的意义值得商榷,他增加你城市的农业基础收入,但也增加人口增长,前者还行,后者绝对增加你后期的管理难度。
但初期最有效的资金收入来自于农业收入(尤其对红罗来说)。
其次是港口,道路,商店。除了商店可能增加人口,港口和道路都是没有副作用的提升经济收入的建筑。
而游戏里最大的收入来自于海洋贸易(绿罗为什么有钱……就是因为都是地中海城市……)。
但初期因为城市人口少,相应贸易设施等级低,所以贸易收入比较低。比农业收入要低很多。
然后?还有一部分收入来源于采矿。金矿最好,但很稀少,希腊地区有不少银矿。不过第一级矿确实不错,800投入,2每回合00收入。4回合收回投资。但2级矿就比较烦了。3000投入。250收入,10多个回合才能收回投资。
另外,占领城市后屠城也能拿到不少钱,当然前提是城市人口足够多。
最后,值得注意的是很多神庙都有加农业,加贸易的能力。
然后,多修能加法律的神庙,后期能极大的减少远离首都的城市的腐败支出
罗马全面战争怎样解锁所有势力
游戏分三类派系,一是一开始可选,二是通关解锁后可选,三是不可选。
直接修改吧,参见此图:罗马全面战争怎么看城市
双击一个城市,出来一个卷轴,左下角有三个小圆形选项其中有一个就是,我忘了哪个了。
跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达重步兵
首先我要告诉你怎么填加新兵种
当你看懂了
不要说斯巴达了
是罗马都可以出大象兵、卷镰战车、日耳曼狂战士等。。。
首先要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中
这样模型就放好了
下面开始改文件:
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向
用记事本就可以打开:
可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
typegangduoh
skeletonfs_hc_spearman,fs_hc_swordsman
indiv_range40
texturegreek_cities,data/models_unit/textures/gangduoh.tga
textureseleucid,data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texturemacedon,data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texturethrace,data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_mdata/models_unit/gangduoh.cas,15
model_flexi_mdata/models_unit/gangduoh.cas,30
model_flexi_mdata/models_unit/gangduoh.cas,40
model_flexidata/models_unit/gangduoh.cas,max
model_spritegreek_cities,60.0,data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_spriteseleucid,60.0,data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_spritemacedon,60.0,data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_spritethrace,60.0,data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri400,0.5f,0.5f,0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
如下:
typegangduohorses
skeletonfs_fast_horse
scale0.875
indiv_range40
texturegreek_cities,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
textureseleucid,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texturemacedon,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texturethrace,data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,15
model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,30
model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,60
model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,80
model_flexidata/models_unit/gangduohorses.CAS,max
model_spritegreek_cities,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_spriteseleucid,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_spritemacedon,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_spritethrace,100.0,data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri700,0.3f,0.3f,0.3f
写的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
typegangduohorses
classhorse
modelgangduohorses
radius1.5
x_radius0.5
height2.5
mass7
banner_height0
bouyancy_offset1.8
water_trail_effecthorse_water_trail
root_node_height1.6
rider_offset0.0,0.15,0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等
接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
typegangduoh
dictionarygangduoh;gangduoh
categorycavalry
classheavy
voice_typeHeavy_1
soldiergangduoh,27,0,1
mountgangduohorses
mount_effectelephant-8,camel-4
attributessea_faring,hide_forest,hardy
formation1.5,4,3,6,4,square,wedge
stat_health1,0
stat_pri11,6,no,0,0,melee,simple,piercing,spear,25,1
stat_pri_attrno
stat_sec18,8,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1
stat_sec_attrno
stat_pri_armour15,10,0,metal
stat_sec_armour0,1,flesh
stat_heat2
stat_ground0,0,0,0
stat_mental10,disciplined,highly_trained
stat_charge_dist40
stat_fire_delay0
stat_food60,300
stat_cost1,1500,200,250,500,1500
ownershipgreek
详细说明如下:
1、typecarthaginianelephantafricancataphract
类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionarycarthaginian_elephant_african_cataphract;ArmouredElephants
名称游戏界面上显示的名字
3、categorycavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、classheavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_typeHeavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldiercarthaginian_big_elephant_crew,18,6,1
士兵模式依次为:
士兵模型使用的名字;
士兵的标准数量;
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mountelephantafricancataphract
兵种所携带的物体战象
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer军官某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship海军
engine机械
animal不能骑的动物(狗和猪)
mount坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effecthorse+4,chariot+8,camel+4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributessea_faring,can_run_amok,frighten_foot,frighten_mounted
属性兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring=canboardships能上船
hide_forest,hide_improved_forest,hide_long_grass,hide_anywhere=defineswheretheunitcanhide单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap=Candigtunnelsunderwalls能在墙脚下挖地道
frighten_foot,frighten_mounted=Causefeartocertainnearbyunittypes让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok=Unitmaygooutofcontrolwhenriderslosecontrolofanimals失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit=Theunitcanbeusedforanamedcharacter'sbodyguard亲卫队
cantabrian_circle=Theunithasthisspecialability单位拥有的技能
no_custom=Theunitmaynotbeselectedincustombattles在自定义战役里不能选择
command=Theunitcarriesalegionaryeagle,andgivesbonusestonearbyunits单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
mercenary_unit=Theunitissmercenaryunitavailabletoallfactions可雇佣
10、formation7,11,13,16,1,square
阵型依次为:
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
松散阵型士兵左右的间距;
默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health1,15
1,15这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri10,3,arrow,120,60,missile,archery,piercing,none,25,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的依次为:
攻击力;
冲锋时的攻击加成(突击力);
远程武器类型;
远程武器射击距离;
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏,thrown投掷,missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;
13、stat_pri_attrno
主要武器属性依次为:
ap破甲,只有目标有甲时才计算
bp穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec只在冲锋前投掷武器
thrown投掷,指距离比较短的武器
launching射击,能在空中飞行一段距离
area=成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec7,11,no,0,0,melee,other,blunt,none,25,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attrarea,launching,ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour0,4,0,flesh
主要防御依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour16,3,flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat-1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground0,1,-6,-1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental8,normal,untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay0
这个不知道
23、stat_food60,300
已经无用了
24、stat_cost2,2670,590,270,400,2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownershipcarthage
哪个国家可以使用此单位
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short
为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh_descr}
精英\n有纪律\n可以组成楔形队型\n\n希腊黑骑兵是希腊战争和社会中的精英。他们以重骑兵的方式\n作战,其纪律是其他国家罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆\n人,由他们的父母交给神殿,以负担军事责任,而非做为仪式的祭\n礼。
{gangduoh_descr_short}
希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配备长矛和\n剑,全身上上都穿著盔甲。他们是希腊战事和\n社会的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写
为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了
如:recruit"gangduoh"0requiresfactions{greek,}
这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。
2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个
如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)
然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
如下:
poolBritain
regionsBritannia_InferiorTribus_SiluriiBritannia_SuperiorHibernia
unitmercbarbarianinfantry,exp0cost800replenish0.06-0.19max2initial1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,EPLENISH后加出现几率。
加新兵种注意事项:
1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请参照上面一个个检查
罗马全面战争部队规模设置
可以设置到160人,到影象设置的选单里,下面有个显示高级设置,你点进去,在部队规模里选巨大,就可以了
罗马全面战争怎样快速增加人口
(1)从人口多的城市造农民进行遗民,方法是从A地招募到B地解散。
(2)占领敌人城市后奴役,这个城市的大部分人口就会分散到临近的你方城镇,可以大幅增加人口。
(3)建筑直接增加人口,如市场、农田、客栈、神庙等等。
(4)建筑间接增加人口,如竞技场、音乐厅等一切增加城市秩序的建筑,城市秩序高,可以在税收和人口增加上取得平衡。
(5)让带有增加人口属性的总督进入城市。
关于罗马全面战争1 5和全面战争罗马1和罗马2区别的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。